Die Phantastischen Hörspielwelten von Lausch

Wie ein kleines Label Großes inszeniert und ganze Welten im Kopf der Hörer entstehen lässt
Von Markus Mäurer, März 2009

Zuletzt gab es ja hier fast nur Buchbesprechungen, und die nächsten zwei (Telegraph Avenue und Paris, Geschichte einer Metropole seit 1800) sind in Arbeit. Deshalb zur Abwechslung mal einen Beitrag zu Hörspielen – wenn auch nur aus der Konserve. Der ist erstmals 2009 im Magazin Phase X erschienen. Seitdem hat sich die Hörspiellandschaft verändert, neue Labels sind hinzu gekommen, einige Fantasyhörspiele wie Die letzten Helden, Die Elfen, Dragonbound oder Das Schwarze Auge (wenn auch keines davon an Drizzt heranreicht), und Lausch hat seine Hörspielproduktion für Erwachsene eingestellt. Allerdings setzt Günter Merlau inzwischen Die Schwarze Sonne fort.

Phantastische Hörspiele von Lausch

Wir sind eine Nation von Kassettenkindern. In Millionen Kinderzimmern der 80er- und 90er-Jahre saß die Zukunft dieses Landes mit geschlossenen Augen und lauschte den Abenteuern von drei Juniordetektiven, von fünf Freunden, einer fliegenden Hexe mit einem Besen namens Kartoffelbrei und vielen anderen. In den Köpfen dieser Kinder spielte sich ein phantastisches Kinospektakel ab, an das selbst die tollsten computeranimierten Spezialeffekte nicht heranreichten: Kopfkino, die Stimmen der Sprecher waren vorgegeben, den Rest erledigte die unermessliche Phantasie eines Kindes.

Doch irgendwann sind wir Kassettenkinder groß geworden. Wir entwickelten neue Interessen, wir schauten Horrorfilme, lasen Thriller und blätterten im Spiegel. Doch die Lust auf Hörspiele blieb. Und auch wenn viele von uns immer noch mit einem Gefühl der wehmütigen Nostalgie den alten Hörspielen lauschen, sehnen wir uns nach etwas Neuem.

Nach Hörspielen, deren Thematik unserem Alter entspricht: Erwachsenen-Hörspiele. Und zwar nicht die leicht trashigen Pulphörspiele eines Larry Brent oder Macabros, sondern anspruchsvoller und professioneller inszenierte Werke.

Einige Produzenten haben diesen Bedarf entdeckt und begonnen, ebensolche Werke nach hohen produktionstechnischen Standards aufwendig zu produzieren. Neben dem durch Gabriel Burns bekannten Volker Sassenberg betrat Günter Merlau mit seiner Firma Lausch 2006 die Hörspielbühne.

Caine heißt das erste Hörspiel von Lausch. Es handelt sich dabei um eine Umsetzung der gleichnamigen Heftromanreihe des Basilisk-Verlags. Caine ist ein actionreicher Fantasythriller, der unsere Welt mit einer düsteren Fantasywelt voller Dunkelelfen verbindet, mit derbem Humor und splatteriger Brutalität.

Was zunächst nur einigen Hörspielliebhabern bekannt war, entwickelte sich schnell zum Geheimtipp. Bald darauf folgte der historische Mysterykrimi Die schwarze Sonne und die humorvoll gestaltete Gruselcomedy B.Ö.S.EAlles wird gut. Wobei von Letzterem nur eine Episode erschien. Danach erschien eine Adaption des Kurzgeschichtenbands Punktown von Jeffrey Thomas, der auf einer bizarren Alienwelt voller gruseliger Absonderlichkeiten spielt.

Nachdem sich Lausch mit diesen Serien bereits einen Namen gemacht hatte, der für qualitativ hochwertige und spannend inszenierte Hörspiele steht, erlangte man endgültig einen höheren Bekanntheitsgrad, als man im September 2006 unter dem Namen Drizzt – Die Saga vom Dunkelelfen die populären Fantasyromane von R. A. Salvatore umsetzte. Damit war Lausch ein großer Coup gelungen, waren doch Fantasyhörspiele bis zu diesem Zeitpunkte eher eine Randerscheinung. Aber dazu später mehr.

Hellboy – Der höllisch rote Zwischenfall – Wie ein visueller Augenschmaus zum Hörspielhelden mutiert

Die Saat der Zerstörung

Es beginnt mit unheilschwangerer Musik, dann, ein leises Atmen, das Klicken eines Feuerzeuges gefolgt vom Ziehen und Knistern einer entzündeten Zigarre. Hellboy – der 2,13 Meter große Zwischenfall, mit knallroter Haut und Hörnern auf der Stirn, stellt sich – politisch ganz unkorrekt – mit einer „Fluppe“ im Maul vor. Erzählt, dass er der beste paranormale Ermittler der Welt sei und Werwölfe und Vampire jage. Dann endet der kurze Monolog und eine dramatisch treibende Musik jagt den Hörer in die düstere und mysteriöse Hörspielwelt des Jungen aus der Hölle.
Die Geschichte von Hellboy beginnt im Zweiten Weltkrieg. Stilvoll führt eine knarzende Radioübertragung über den Stand der Schlacht den Hörer in das Europa der 1940er Jahre. Der Kontinent liegt in Trümmern, das Dritte Reich greift nach jedem Strohhalm und sei er noch so abwegig, um das Ruder noch einmal herumzureißen. Mit Hilfe des russischen Magiers Rasputin versucht ein Sonderkommando der Nazis, auf einer abgelegenen Insel mit einer Höllenmaschine ein Wunder zu erreichen. Zeitgleich versucht eine Einheit der Alliierten, unter Führung des Experten für paranormale Phänomene Prof. Broom, die Nazis aufzuhalten.

Hochdramatisch und in schnellen Schnitten wird der furiose Auftakt, die „Geburt“ Hellboys, inszeniert. Die gewaltige Klangkulisse sorgt für die apokalyptische Stimmung, die zu diesem Zeitpunkt des Zweiten Weltkriegs geherrscht haben muss.

Jahrzehnte später muss Hellboy, der von Broom adoptiert wurde und nun für die B.U.A.P (Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen) ermittelt, das zunächst rätselhafte Verschwinden seines Mentors aufklären, der zu einer mysteriösen Expedition ins ewige Eis aufbrach. Schnell stellt sich heraus, dass ein großes Unheil hinter allem steckt. Und Hellboy muss sich den Schatten der Vergangenheit und seiner Herkunft stellen.

Nazis mit Allmachtsphantasien, die mit Hilfe irrer Magier ein Tor zur Hölle schaffen wollen. Uralte und böse Götter, die die Vernichtung der Welt im Sinn haben. Dazu ein ultracooler, der Hölle entsprungener, roter Riese mit flotten Sprüchen und einer großen Wumme. Das hört sich alles ziemlich trashig an, als würde es in einen Heftroman passen. Aber die Comicvorlage von Mike Mignola bietet mehr. Es geht um Außenseiter und „Freaks“, die am Rande der Gesellschaft für Anerkennung und Liebe kämpfen.

Ein Comic lebt von seinen Zeichnungen, von seinen visuellen Effekten, von der Kreativität seines Zeichners. Wie soll es da möglich sein, ein Comic als Hörspiel umzusetzen. Ganz einfach: Man nimmt markante Sprecher, dramatische Musik, eine atmosphärische Klangkulisse, eine rasante Dramaturgie und spektakuläre Action und vermischt dies alles zu einem Hörspiel, das das Kopfkino seines Hörers nicht nur anregt sondern auch perfekt ergänzt. Sicher ist es hilfreich, wenn man zumindest einige Zeichnungen von Hellboy gesehen hat oder den Film kennt, aber der Comic erweist sich als denkbar gut geeignete Vorlage für ein Hörspiel.

Allen voran sorgen die grandiosen Sprecher für eine dichte Atmosphäre. Tilo Schmitz, der auch in den Filmen Hellboy seine Stimme leiht, ist einfach die perfekte Besetzung für den grimmigen Teufel mit den frechen Sprüchen. Seine tiefe Stimme verleiht dem roten Riesen seine nötige Masse. Daneben glänzt auch Michael Prelle, der dem Magier Rasputin den nötigen Wahnsinn in der Stimme verleiht. Bereits bei seinen ersten Worten ist dem Hörer klar, dass man es mit einem abgrundtief bösen und durchtriebenen Mann zu tun hat. Joachim Tennstedt, der Sprecher von John Malkovich, gibt dem Fischmenschen Abe Sapien die nötige Schlüpfrigkeit und Kühle. Besonders hervorzuheben ist noch die mechanisch klingende Stimme des Nazidoktors Krönen.

Inhaltliche Hintergründe liefern immer wieder auf Tonband aufgenommene Akteneinträge der B.U.A.P.
Doch es gibt auch Kritikpunkte. Die erste Folge Saat der Zerstörung zieht sich über zwei CDs und ca. zwei Stunden. Immer wenn Rasputin zu einem seiner ellenlangen Monologe ansetzt, flucht Hellboy, er solle endlich die Klappe halten und verleiht damit dem Wunsch des Hörers Ausdruck. Solche Monologe unterbrechen immer wieder die rasante Action und stören den Fluss der Geschichte, die man deutlich hätte straffen können.

Nichtsdestotrotz ist Hellboy – Saat der Zerstörung eine tolles und atmosphärisch dichtes Hörspiel geworden, das es schafft, einen Comic im Kopf des Hörers zu erschaffen.

Der Teufel erwacht

Im zweiten Fall (Folgen 3 u. 4) geht es für das B.U.A.P Team nach Rumänien – in das Schloss eines mutmaßlichen Vampirs. Auch hier werden wieder klassische Gruselthemen zu einem interessanten und gar nicht abgedroschenen Mix verquirlt. Mit der Nazibraut Ilsa Hauptstein sowie dem metallisch klingenden Dr. Krönen und seinem Kollegen Leopold tauchen auch wieder alte Bekannte auf, die vermuten lassen, dass mehr hinter der Geschichte steckt als zunächst vermutet.

Doch es dauert ein wenig, bis es richtig losgeht. Bevor Hellboy in Aktion treten darf, wird eine halbe Stunde lang die Hintergrundgeschichte erzählt, bzw. die Ereignisse die das B.U.A.P Team nach Rumänien führten. Ein Unternehmer fliegt ins ewige Eis, eine alte Nazibande wird aufgetaut und deren weibliches Mitglied sucht ihre große und längst vermoderte Liebe, um sie wieder zum Leben zu erwecken.

In Rumänien geht es dann richtig zur Sache. Hellboy springt Fallschirm ohne Schirm, donnert in ein altes Schloss, scheucht und mischt alte Ungeheuer auf und trifft auf eine alte und eiserne Jungfer. In Rumänien dominiert eindeutig die Action, die allerdings wie in Die Saat der Zerstörung häufig durch Monologe und Rückblenden unterbrochen wird. In einer taucht sogar Heinrich Himmler persönlich auf. Und wie auch im ersten Teil, ist die Inszenierung hochprofessionell, die Atmosphäre düster stimmungsvoll und die Sprecher markant und originell.

Auch auf dem Medium Hörspiel ist es ein Genuss Hellboy dabei zu begleiten, wie er bösen Nazis und anderem Gezücht eins auf die Glocke gibt. Dabei sind die Hörspiele deutlich an ein erwachsenes Publikum adressiert und nicht für Kinder geeignet.

Fast ein Gigant

Diese fünfte Folge knüpft direkt an die Handlung aus Der Teufel erwacht an. Liz Sherman erweckte unwillentlich einen Homunkulus mit ihrem Feuer zum Leben, verlor dabei aber ihren eigenen Lebenswillen, und siecht nun langsam dahin. Hellboy und seine Kollegin Kate Corrigan begeben sich in den rumänischen Bergen auf die Suche nach dem künstlich erschaffenen Wesen. Selbiges triff zur gleichen Zeit auf seinen Bruder, der Übles mit ihm und der Menschheit vorhat.

Im Gegensatz zu seinen Vorgängern ist Fast ein Gigant eine Einzelfolge. Das heißt, die Folge ist auf 60 Minuten begrenzt. Diese verkürzte Laufzeit merkt man der Episode positiv an. Es geht schnell zur Sache, ohne jegliche Längen oder Langeweile. Zwar gibt es wieder die üblichen Trashmonologe, aber das Gelaber hält sich angenehm in Grenzen.

Ghost

Die sechste Folge führt uns nach Arcadia, einer Stadt, in der das Verbrechen zum Alltag gehört, Mord und Totschlag sind allgegenwärtig. Das Blut der Opfer sammelt sich unter der Stadt und schafft eine Aura des Hasses und des Verderbens. Aus dieser Aura ist Ghost hervorgegangen. Eine Frau, die nach ihrem Tod als geisterhafter Racheengel ihr Unwesen treibt, ihrem Hass in Form von zwei 45er-Magnums freien Lauf lässt und einen Kriminellen nach dem anderen tötet. Die B.U.A.P. ist auf sie aufmerksam geworden, und schickt Hellboy mit der Aufgabe sie zu rekrutieren. Natürlich läuft alles schief, Hellboy kriegt ständig eins auf die Mütze und die Welt steht mal wieder vor dem Untergang.

Ghost ist die erste wirklich eigenständige Folge von Hellboy, die ganz unabhängig vom bisherigen Rasputin-Verschwörungskram funktioniert. Die Folge beginnt mit einer blutigen aber komödiantisch inszenierten Szene aus dem Jahre 1939, in der ein Paradebeispiel eines Gangsterbosses einen in Ungnade Gefallenen stillgerecht mit einer Axt zerlegt. Wer wäre für diese Rolle besser geeignet als Helmut Krauss, der sich hier praktisch selbst parodiert – ist er doch die deutsche Synchronstimme von Marlon Brando als Don Corleone in Der Pate. Aber auch alle anderen Sprecher wissen zu überzeugen und tragen maßgeblich zu der leicht veränderten Atmosphäre dieser Folge bei, die humoristischer angelegt ist als ihre Vorgänger. Die Grundgeschichte ist dabei eher banal und greift auf die üblichen Trashmotive zurück. Der obligatorische Monolog des größenwahnsinnigen und mutmaßlichen Weltzerstörers darf natürlich nicht fehlen. Trotzdem begrenzt sich das Gelaber auf ein akzeptables Maß und lässt der rasanten Action den Vortritt, ohne dabei auf die coolen Sprüche des Roten zu verzichten. Ghost macht alles richtig und bietet stimmungsvolle und kurzweilige Unterhaltung mit einer tollen Atmosphäre und passender Jazzmusik.

Drizzt – Die Saga vom Dunkelelfen – Das aufwendig inszenierte Hörspielabenteuer aus den Vergessenen Reichen.

Von einem düsteren Paukenschlag begleitet beginnt der kurze beklemmende Monolog, in dem Drizzt seine Heimat das Unterreich vorstellt. Ähnlich wie der Beginn des Films Conan geht es dann in eine bombastisch pumpende Musik über, die anders als bei Basil Poulidouris schnell in ein hysterisches Klavierspiel wechselt, das den Wahnsinn des Unterreiches hervorragend darstellt. Dabei wird die Musik von dezenten elektronischen Klängen begleitet, die zeigen, dass die Produzenten leicht abseits der üblichen Hörspielwege wandeln.

Die Hörspiele um den eigenwilligen Dunkelelfen basieren auf R. A. Salvatores Romanen aus den Vergessenen Welten. Anders als Salvatore seinerzeit veröffentlicht Lausch die Geschichten in chronologischer Reinfolge. Die Romanreihe begann mit The Chrystal Shard (Der gesprungene Kristall) dem ersten Teil der Icewind Dale Trilogy, in der sich Drizzt Do’Urden bereits an der Oberfläche befindet. Die Saga vom Dunkelelfen (The Dark Elf Trilogy) erschien erst danach als Prequel. Für die Hörspiele erweist sich dies als großer Vorteil, ist Die Saga vom Dunkelelfen doch deutlich besser und komplexer geschrieben als Salvatores Erstlinge, die noch stark an zu Papier gebrachte Rollenspielabenteuer erinnern, die von einer Action Szene zur nächsten springen und den Figuren wenig Tiefe verleihen.

Bereits in der ersten Folge Der dritte Sohn stoßen wir auf die komplexe und grausame Gesellschaftsstruktur der Dunkelelfen – einem grausamen Volk voller Bösewichter, die der Spinnengöttin Loth huldigen und ihr gelegentlich ihre eigenen Kinder opfern.

Wir Hörer begleiten Drizzt von seiner Geburt an durch diese bösartige Gesellschaft, die ihm zutiefst zuwider ist. Wir begleiten seine Flucht in die Finsternis und seinen Aufstieg ins Licht. Eine Reise, die zeigt wie vielfältig und gefährlich das Leben in den Unterreichen ist. Drizzt wird zum grausamen Jäger und zum treuen Freund.
Die Unterwelt bietet eine dankbare Kulisse für das Medium Hörspiel und das Team von Lausch versteht es, diese zu nutzen. Wenn der Hall des tropfenden Wassers durch die Kopfhörer erklingt, können wir uns die Weite der Höhlen vorstellen; wenn das kalte Klopfen der Pickel der Höhlengnome ertönt, können wir sehen wie sie den harten Stein bearbeiten. Wenn die Figuren sich in tiefster Finsternis befinden, hören wir die leisen unheilvollen Geräusche der unaussprechlichen Schrecken, die sie in den Wahnsinn treiben können.

Die Sprecher sind bis in die kleinste Nebenrolle hervorragend besetzt. Tobias Meister, der deutsche Kiefer Sutherland, ist perfekt als Drizzt Do’Durden geeignet; der Kampferprobte „Jack Bauer“ der Unterwelt. Bei den Drow sind die Frauen das starke Geschlecht, und dementsprechend verleihen Sprecherinnen wie Elga Schütz und Miriam Hensel den Stimmen die nötige Autorität, in der auch immer ein Schuss Wahnsinn mitschwingt.

Die Musik ist zwar modern, aber zu keiner Zeit unpassend für dieses eigentlich klassische Fantasysetting.
Eine der größten Stärken Salvatores sind seine spektakulären Beschreibungen der Kämpfe. Solche Kämpfe sind als Hörspiel natürlich schwer zu inszenieren, aber Lausch hat einen guten Weg gefunden, indem sie den Kämpfenden selber zum Erzähler machen und dies mit einer Fülle von Kampfgeräuschen ergänzen.

Die ersten sechs Folgen erzählen die Dark Elf Trilogy, in der sich Drizzt von seinem grausamen Volk emanzipiert, in die Dunkelheit flüchtet, dem Wahnsinn nahe kommt, Freundschaft findet und verteidigt, und schließlich den Weg ans Licht findet.

Folge 7 Der gesprungene Kristall ist der Startschuss für die Icewind Dale Trilogy, in der Drizzt bereits an der Oberfläche lebt, zusammen mit seinem Freund dem steinharten Zwerg Bruenor, dessen mutiger Menschentochter Catti-Brie sowie dem diebischen und knurrbäuchigen Halbling Regis. Die Freunde müssen sich mit einer Invasion der Barbaren rumschlagen, einem pubertierenden und fast allmächtigen Zauberer und dessen magischem Kristall, einem ebenso mächtigen Dämon und allerhand anderen Abenteuern, die in einer, auf einem Rollenspiel basierenden Welt, nun mal auf Helden warten. Trotzdem schaffen es Salvatore im Buch und Lausch im Hörspiel, mit wichtigen Themen wie Freundschaft und Toleranz, der Geschichte ein wenig Tiefe zu verleihen.

Ab Folge 7 gibt es auch einen Bruch bei der Inszenierung. Der Hörer ist nicht mehr von dem bedrückenden Gewicht tonnenschweren Steins umgeben, unter dem sich die Unterreiche befinden. Er findet sich in der kalten Weite des Eiswindtales wieder, dessen Schnee die grellen Strahlen der Sonne reflektiert und dessen eisiger Wind unbarmherzig durch die Haut schneidet. Die Kämpfe sind keine beengten Kammerspiele mehr, sondern riesige Schlachten, die die Erde zum Beben bringen und sie in rotem Blut tränkt.

Eine der Hauptfiguren ist der Titel gebende gesprungene Kristall, der sich eines pubertierenden Möchtegernzauberers bedient. Der stets gehänselte und gemobbte junge Mann sieht sich plötzlich nahezu allmächtiger Kräfte gegenüber, die er nach Gutdünken einsetzen kann. Die von Oliver Elias gesprochene Stimme Akar Kessels wirkt durch ihren lächerlich quiekenden Ton zunächst äußerst nervig. Doch im Laufe der Handlung stellt sich heraus, dass sie perfekt zu einem halbstarken, von Allmachtsphantasien getriebenen Proll passt. Als sei sie aus einer Onlinerollenspielunterhaltung entsprungen.

Auch die Dämonisierung der Stimme des Dämons Errtu – der von Günther Merlau persönlich gesprochen wird – wirkt etwas klischeehaft, funktioniert in diesem klassischen Fantasysetting aber ausgezeichnet. Wenn der Hörer die von Fauchen und Brüllen geprägte Stimme hört, weiß er sofort, dass es sich um einen Dämon handelt.

Erwähnenswert sind auch noch die gewaltigen Kampfgesänge der Barbarenkrieger, wenn sie in die Schlacht ziehend ihren Gott Tempus anrufen. Es wird tatsächlich der Eindruck vermittelt, einer ganzen Armee zu lauschen.
Die Klanggestaltung der Hörspiele ist bis ins kleinste Detail durchdacht und ausgewogen. Sie erzeugt eine raue aber, den Lesern der Romane, wohlvertraute Atmosphäre, die dem Hörer das Gefühl gibt, als unsichtbarer Lauscher direkt neben den Helden zu stehen.

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