Weltenbau vs. Erzählkunst in der Fantasy

Folgender Text ist nur ein kurzes Brainstorming zum Thema, eine Niederschrift der Gedanken, die mir nach Lektüre des Interviews mit Michael Moorcock durch den Kopf gingen. Wenn es die Zeit erlaubt (kann man da irgendwo einen Antrag stellen?), dann werde ich das Thema demnächst noch ausführlicher ausarbeiten und konkreter auf Beispiele eingehen.

Weltenbau hat in der Fantasyliteratur eine lange Tradition, die vor allem auf die Werke von J. R. R. Tolkien zurückgeht, der sozusagen die Mutter allen Weltenbaus erschaffen hat, mit eigener Sprache, Genealogie, Mythen, Historien usw. Das Niveau und die Ausführlichkeit Tolkiens hat nie wieder jemand erreicht, aber inzwischen hat es sich eingebürgert, dass zu jedem Fantasyroman auch ein entsprechender Weltenbau gehört.

Weltenbau heißt, dass man neben der Geschichte die man erzählt, eine voll (oder halbwegs) funktionsfähige und bezugsfertige Welt erschafft, in der viele Alltäglichkeiten bis ins kleinste Detail erklärt werden. Ein wichtiger Aspekt ist dabei die Magie. Zu einem modernen Fantasyroman gehört ein schlüssiges Magiesystem, das teilweise mit wissenschaftlicher Akkuratesse beschrieben wird.

Aber wenn Magie zur Wissenschaft wird, geht der Zauber verloren. Es gibt durchaus interessante Magiesysteme, wie z. B. die Einnahme von bestimmten Metallen, die in Brandon Sandersons Mistborn zu speziellen Fähigkeiten führen; es gibt Systeme mit Edelsteinen (R. A. Salvatores The Demon Wars Saga), mit Zaubersprüchen wie bei Harry Potter, mit Formeln, Schriftrollen, ätherischen Elementen, die nur von Begabten erkannt und verwendet werden können usw.

All das nimmt im heutigen Fantasyroman viel Platz ein und für zwangsläufig auch zu viel Infodump. Bis zu einem gewissen Grad, kann das durchaus Spaß machen, aber mir fehlen die Geschichten, in denen einfach drauflos gezaubert wird. Warum können sie zaubern? Na, weil sie Magier sind. Das kann der Geschichte und dem Erzählfluss durchaus zuträglich sein.

Zum Weltenbau gehört aber mehr, als nur Magie. Es wird eben eine ganze Welt (oder mehrere) erschaffen, mit Regierungssystem, Verwaltung, verschiedenen Rassen und Völkern, Mythologien, Traditionen, Sprachen usw. Alles schön und gut, ich lese ja auch gerne Steven Erikson und George R. R. Martin, die den Weltenbau mit am fleißigsten betreiben, aber für eine gute Geschichte ist das nicht immer notwendig.

In Diskussion über dieses Thema führe ich seit Jahren immer die gute alte Sword and Sorcery aus dem letzten Jahrhundert an, und vor allem Michael Moorcocks Bücher um den ewigen Helden. In den Geschichten um Elric beschreibt er zwar durchaus, wie diese Magie wirkt, in dem er Naturgeister oder Götter anruft, aber ein schlüssiges Magiesystem wird nicht ausführlich erklärt. In der Dezemberausgabe des Locus (die Michael Moorcock anlässlich seines 75. Geburtstages und dem Erscheinen seines neuen Buches gewidmet ist) äußert er sich zum Thema Weltenbau wie folgt:

I think the notion of worldbuilding is a failure of literary sophistication. … I only invent what’s necessary to explain the mood of a character. I haven’t thougth about an imaginary world’s social security system; I don’t know the gross national product of Melniboné. If worldbuilding is a sophisticated working-out of how a world interacts in and of itself, I don’t really have any of that. … The world unfolds in front of the character as the story develops. If the story doesn’t need it, it’s not there.

I’ve fougt against this kind of anti-romantic rationalization most of my career. … I’m trying to tell a good story without you having to believe it as »reality.«

Quelle: Locus, Dezember 2014, Issue 647

Hier eine grobe Stehgreifübersetzung von mir:

Ich glaube, die Idee des Weltenbaus ist ein Mangel an literarischer Finesse. …  Um die Stimmung der Figur zu erklären, erfinde ich nur, was nötig ist. Ich habe mir keine Gedanken über das Sozialsystem einer imaginären Welt gemacht; ich kenne das Bruttosozialprodukt von Melniboné nicht. Wenn Weltenbau einen ausgeklügelten Ausbau dessen bedeutet, wie eine Welt an und für sich funktioniert, dann gibt es so etwas bei mir nicht. … Die Welt entfaltet sich vor der Figur, während sich die Geschichte entwickelt. Wenn die Geschichte es nicht benötigt, dann ist es auch nicht da.

Ich habe den größten Teil meiner Karriere gegen diese Art von antiromantischer Rationalisierung gekämpft. … Ich versuche eine gute Geschichte zu erzählen, ohne den Anspruch, dass man sie als „Realität“ empfindet.

 

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William Gibson hat sich in einem Interview kürzlich ähnlich geäußert (weiß leider nicht mehr wo), als er beschrieb, wie ihn zwei Leute besucht haben, die aus Neuromancer ein Rollenspiel machen wollten. Sie hätten ihn nach vielen Details zu der Welt gefragt, wie z. B. was man im Sprawl essen würde, und er antwortete einfach, dass er es nicht wisse. Für seine Geschichte waren solche Sachen nicht wichtig.

In der Fantasy und auch in der SF geht es in erster Linie darum, eine gute Geschichte zu erzählen (zumindest für mich als Leser). Wobei ich nicht so weit wie Moorcock gehen würde. Weltenbau ist halt ein anderer Ansatz, der durchaus auch mit hoher Erzählkunst einhergehen kann. Die Welt von Steven Erikson im Spiel der Götter (Malazan Book of the Fallen) ist extrem ausführlich ausgebaut, aber all dieser Weltenbau findet häufig in Form von tollen Erzählungen statt. Seine reichhaltige Welt voller Mythen und Legenden wird nicht durch Infodump erzählt, sondern indem der die Welt geheimnisvoll macht. Jede Ruine, jeder verdorrte Baum, jeder Stein birgt ein Geheimnis, eine Geschichte, einen Mythos oder Macht.

Aber es gibt auch die andere Variante. Da wird eine Pen-and-Paper-Rollenspiel gleich ein komplexes Regelsystem erschaffen, das mit der Dynamik eines Handbuchs erklärt wird, während man zwischen den Zeilen die Würfel förmlich fallen hört. Wenn eine Geschichte nur funktioniert und verständlich ist, wenn man die Karte genau studiert, das 50-seitige Personenverzeichnis auswendig kennt und den ebenso langen Glossar mit Fachbegriffen, Fremdworten usw. studiert hat, dann sollte man sich als Autor bzw. Erzähler überlegen, ob man die Geschichte nicht auch anders erzählen könnte. Denn jeder Blick weg vom Text in den Anhang oder auf die Karte hemmt den Lesefluss. Jeder trockene Infodumpabschnitt raubt der Geschichte ihre Dynamik. Ich sehe es da ein wenig wie bei wissenschaftlichen Arbeiten an der Uni. Wenn die Info in eine Fußnote kommt und nicht in den Text passt, ist sie dann wirklich notwendig?

Im echten Leben bin ich Atheist und halte Glauben für Aberglauben. Ich denke rational, sympathisiere mit der Wissenschaft (aber auch ein klein wenig mit dem fliegenden Spaghettimonster 😉 ) und habe mit Esoterik und übernatürlichen Phänomen überhaupt nichts am Hut. Ich lese auch furchtbar gerne Hard-SF mit ausufernden technischen Erklärung über die Beschaffenheit des Universum und die futuristischen Technologien der Geschichte. Aber wenn ich Fantasy lese, dann will ich verzaubert werden (nicht immer, aber immer noch gerne).

Im Fantasyforum der Bibliotheka Phantastika habe ich dazu einen Thread aufgemacht, für den Fall, dass Interesse an einer Diskussion besteht. Einfach hier klicken.

3 Gedanken zu “Weltenbau vs. Erzählkunst in der Fantasy

  1. Moorcock hat recht – dieser ganze Weltenbaukram füttert nur den inneren Buchhalter und Korinthenkacker.

  2. Wenn sich der Weltenbau aus der Arbeit an einer oder mehreren Geschichten / Romane ergibt, kann ich das nachvollziehen. Dabei kann eine ganze Menge zusammenkommen, klar.

    Ansonsten sehe ich das Bauen von Häusern mit komplettem Innenleben wie Frank als eher unnötigen Kram an – es reichen die Fassaden. Wie beim Film halt. Da würde auch keiner auf die Idee kommen, Innenräume zu gestalten, die man gar nicht braucht. 😀

  3. Schöner Beitrag!

    Michael John Harrison sieht das ähnlich wie Moorcock: „Every moment of a science fiction story must represent the triumph of writing over worldbuilding.“

    Aus meiner Sicht übersehen aber beide, dass sich die Frage für oder wider Weltenbau gar nicht stellt. Wer ein eigenes Setting für Fantasy oder Science-Fiction erfindet, betreibt automatisch Weltenbau. Und wer sich dem Ausbau des Settings ausführlich widmet, schadet damit auch zunächst nicht seiner Geschichte, eher im Gegenteil: Beide Genres sind voll von Stereotypen und Zitaten anderer Welten. Mit gutem Weltenbau lassen sich einige Klischees zumindest zielgerichtet umschiffen.

    Ob der Leser mit marginalen Details gelangweilt wird, ist eine Frage des schriftstellerischen Handwerks. Infodump ist schlechter Stil, und ja, wer eine detailliert ausgearbeitete Welt im Repertoire hat, lässt sich leichter dazu hinreißen. Schließlich möchte man gerne möglichst viel von der Welt auch zeigen.

    Tolkien wusste, dass man eben nicht alles enthüllen darf: „Part of the attraction of The Lord of the Rings is, I think, due to the glimpses of a large history in the background: an attraction like that of viewing far off an unvisted island, or seeing the towers of a distant city gleaming in the sunlit mist. To go there is to destroy the magic, unless new unattainable vistas are again revealed.“

    Damit erklärt er aber auch sehr schön, welche Faszination die Welt an sich haben kann. Hollywood hat das auch erkannt, das Marvel Cinematic Universe, das seit „Iron Man“ aufgebaut wurde, ist das herausragendste Beispiel.

    Ich habe mich bemüht, das Thema „Weltenbau“ in einer dreiteiligen Artikelreihe tiefer zu durchleuchten und im ersten Teil geht es ebenfalls um das Verhältnis von Geschichte und Welt: http://www.weltenbau-wissen.de/2014/11/was-ist-weltenbau-welten-und-geschichten/
    Im zweiten Teil geht es um die Rolle von systematischen Weltenbau beim Erfolg der „Dragon Age“ Rollenspiele und im dritten Teil habe ich mich an einem geschichtlichen Abriss über Weltenbau versucht. Vielleicht bringt das die Diskussion weiter?

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